Мир | ||||||||||
|
Ролевики: от толкиенистов до сатанистовРолевые игры заметное явление в современной молодежной субкультуре. Не имея особых возможностей повлиять на быстро меняющийся реальный мир, многие молодые люди хотят сконструировать мир вымышленный и поверить в него. Но порой невинные увлечения перерастают в нечто совсем иное... Обратимся к недавнему прошлому и посмотрим, как появились эти движения. Становление их проходило в перестроечный период время пересмотра прежних ценностей и духовных исканий. В этой ситуации выбором многих молодых людей стал уход от действительности. Сначала объединения начали возникать как кружки по игровым интересам. Распространение получили хиппизм и пацифизм, достаточно вспомнить питерскую Систему, которая в 80-е годы, без преувеличения, была наиболее массовым движением, отличаясь при этом достаточно высоким интеллектуальным уровнем участников. В отличие от многих других молодежных течений, хиппи тогда сумели создать свой мир с альтернативным образом жизни. К концу 80-х движение стало неоднородным, к тому же возникли новые течения: панки, анархисты и первые тогда еще весьма и весьма малочисленные группы молодежи, интересующейся идеями фашизма. Впрочем, к Системе они практически не имели отношения. Но уже тогда в молодежных неформальных объединениях начался отход от классических идей хиппи, отличавшихся открытостью и гибкостью во взаимоотношениях. Наряду с теми, кто предпочитал быть лишь наблюдателем социальной жизни, были и те, кого объединяли иные цели. Так, в 1988 году на базе знаменитого Сайгона кафе на углу Владимирского и Невского проспектов Ленинграда возникла группа Экология рядовой архитектуры, которая стала заниматься защитой архитектурных ансамблей исторической части города. ЭРА свое боевое крещение получила на защите дома Дельвига и гостиницы Англетер от разрушения. Немало копий было сломано в ходе митинговых баталий. Часть молодежи почувствовала вкус к прямой групповой коммуникации и приобрела опыт влияния таким образом на обстановку. Скорее всего, именно в этот период и был заложен фундамент движения ролевых игр, где сначала можно было конструировать определенную модель отношений, а потом воплощать ее в реальность. Свою лепту в формирование движения ролевых игр внесла в 1989 году Лаборатория изучения молодежной субкультуры при Институте общественных движений молодежи, которая получила заказ на проведение мониторинга возможных тенденций развития молодежных движений в Ленинграде после распада Системы. В результате сотрудничества с Молодежной инспекцией по охране природы была создана программа Живая Земля, в основу которой была положена разработка Гарри Гигакса, выпустившего в свет в 1973 году первую ролевую игру Драконы из подземелья, получившую оглушительный успех. Разработанная программа Живая Земля была направлена на экологическое воспитание молодого поколения, а за основу ее была взята игровая форма чтобы заинтересовать молодежь. В 1990 году было проведено несколько театрализованных ролевых игр, ориентированных на поклонение природе. Участниками и организаторами этих мероприятий являлись члены распавшейся к тому времени системной субкультуры. Впоследствии стали появляться расширенные настольные головоломки с переводом их в реальный мир. И первенцем в натурализации этого феномена стал фантастический мир английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена автора знаменитого Властелина колец. Вполне естественно, что бывшие хиппи сохранили определенные склонности к различного вида неведомым учениям мистического характера, от буддизма и индуизма в различных их проявлениях до новоизобретенных религий. Им пришелся по вкусу смоделированный с детальной точностью Толкиеном сказочный мир, построенный на смеси христианства, мистицизма, языческих культов, включающий чёткое разделение между силами света и тьмы. Ситуации из этого мира и стали моделироваться в ходе Хоббитских игр. Мир ролевиков не обошла стороной политика. Распространившимся увлечением попытались воспользоваться представители левых. В результате Хоббитские игры начали превращаться в самостоятельное радикальное политическое явление, где стали коваться молодые кадры для левого движения. Впрочем, чего тут было больше юношеского максимализма или попыток осознанно воздействовать на движение сказать сложно. Тем не менее, попытки такого воздействия со стороны левых и ультралевых делались. В среде участников ролевых игр сформировалась своя иерархическая лестница, в которой одни предлагали представителям более низших ступеней новые ситуации и, если угодно, брали на себя функции сценаристов и режиссеров, а иногда и судей. К середине 90-х годов движение ролевых игр в Санкт-Петербурге уже насчитывало более 6 тысяч человек, а понятия ролевик и толкиенист стали синонимами. Позднее ситуация начала меняться. Появились новые течения, новые модные темы... Стали выделяться толкиенисты, игровики, перумисты, мистики-энергеты, участники настольных коммерческих игр, анимэшники, киберпанки и др. К настоящему времени в сфере ролевых игр выделяются три направления: 1. неагрессивное крыло, придерживающееся классических канонов хоббитских игр; 2. антисоциальное, экстремистское направление; 3. ролевики, имеющие склонность к мистическим учениям. Умеренные ролевики по-прежнему занимаются играми романтического направления, без включения в сценарий своих развлечений силового развития сюжета. Наиболее яркие представители этого направления толкиенисты. В их среде, кстати, на определенном этапе возникли дискуссии о силах добра и зла, представленных в культовой книге. Стали проводиться ежегодные семинары, на которых обсуждались герои романа, их психология. К концу 90-х они образовали самостоятельное ролевое направление и по-прежнему остаются в фантастическом мире Властелина колец. К определенной активизации его привел и выход одноименных фильмов. К умеренной формации движения ролевиков можно отнести и традиционных игровиков, которые играют в любой мир фэнтези и пытаются отобразить в реальности различные исторические события, используя в игре элементы актерского мастерства. Особняком от реальных игроков в умеренном крыле движения стоят киберпанки, которые полностью поглощены техногенными играми и предпочитают реализовывать свои фантазии в виртуальном мире. Здесь можно также упомянуть и о поклонниках японских мультипликационных сериалов Сейлор Мун и Покемоны. Пожалуй, к общему течению умеренных ролевиков можно отнести и реконструкторов, которые погружены в военную историю и пытаются в реальности воссоздать сражения прошлого. Воспроизводятся одежда, доспехи, оружие, адепты движений обучаются владению различными видами оружия и единоборств. Наблюдается схожесть идеологий групп реконструкторов с представителями традиционных исторических клубов. При этом они совместно участвуют в полевых маневрах на природе, где происходит воспроизведение исторических баталий. Примерно в 2000 году от реконструкторов отделилась группа любителей нацистской и древнеславянской истории, которая в последнее время взаимодействует с националистическими группировками. Другой слой игроков к умеренным отнести довольно сложно. Возник он примерно в середине 90-х годов и представляет собой некий конгломерат экстремистских течений в среде ролевиков. Пожалуй, основным ядром этого крыла является группа Грибные эльфы, члены которой являются потребители грибов, содержащих псилоцибин. В 1996 году Грибные эльфы обнародовали манифест, в котором они объясняли свои экстремистские выходки борьбой за экологическую безопасность. Они выступали за решение проблем загрязнения окружающей среды исключительно неправовыми методами и за легализацию наркотиков. После конфликта со своими оппонентами по движению, Грибные эльфы объявили себя экологическими террористами и разошлись по различным группировкам. Ролевики-мистики развивались параллельно общему движению. В Санкт-Петербурге движение энергетов возникло как самостоятельная организация, придерживающаяся общих правил движения ролевиков. С конца 80-х годов оно превратилось в самодостаточную организацию, имеющую свою атрибутику, стиль одежды, поведение и своеобразный сленг. Примерно к середине 90-х годов энергеты и ролевики соединились, причем мистики влились в общее движение. Участники этого направления отличаются приверженностью самым разнообразным мистическим учениям, в том числе придуманным ими самими или позаимствованными у того же Толкиена. Наиболее крупными формированиями, в пору расцвета энергетов, были Серый круг и Олмерятник, проповедовавшие идеологию фэнтэзийных розенкрейцеров. Со временем данное ролевое образование из чисто игрового стало превращаться в функционирующую мистическую организацию. С определенной натяжкой к ролевикам можно отнести и сатанистов. Cегодня сатано-ролевики стали наиболее агрессивным направлением. В их среде, по различным свидетельствам, осуществлялись убийства животных при проведении сатанинских обрядов, осквернение могил и склепов на кладбищах. В настоящее время в среде сторонников истинного света присутствует множество направлений, моделирующих новые сценарии для будущих ролевых игр, взявших за основу учения дьяволопоклонников. Как пойдет в дальнейшем развитие субкультуры ролевых игр, прогнозировать сегодня довольно сложно. Однако можно утверждать, что как минимум два течения в нем сохранятся. Первое основанное на компьютерных системах и попытках ухода от окружающей действительности в мир виртуальных образов. Второе движение, ставящее своей целью возвращение к природе и естественности. Возможно, продолжатся попытки вовлечь их и в политические акции (учитывая распространившуюся в последнее время моду на флэш-мобы). Олег Архаров. Санкт-Петербург Росбалт, 05/06/2004 Постоянный адрес статьи: http://www.rosbalt.ru/2004/06/05/164696.html |
|
||||||||